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 Règles du Jeu

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AuteurMessage
Alarin
Maître des Arcanes
Alarin


Niveau : 10
Race : Drow
PV : 13
Acrobatie : Moyen(2)
Artisanat : Faible(1)
Combat : Nul(0)
Connaissance : Puissant(4)
Magie : Surpuissant(5)
Tir : Nul(0)
Fiche de Perso : Alarin
Messages : 342
Expérience : 231
Dons : Téléportation
Langues (Drow et démoniaque)
Empathie avec les araignées
Discrétion dans l'Ombre
Date d'inscription : 10/12/2009
Age : 33
Localisation : Loin du monde, au calme

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MessageSujet: Règles du Jeu   Règles du Jeu I_icon_minitimeVen 11 Déc - 20:40

I. Écriture générale
- Les actions des personnages, ainsi que ce qui les entoure est à écrire en italique.
- Les paroles des personnages doivent se démarquer du texte. En gras, à la ligne, en couleur, entre "", avec un tiret,... A vous de choisir, mais faites-le.
- Pour ce qui est des pensées des personnages, notez-les entre * * et démarquez-les du reste du texte de la façon qui vous convient.

II. Le nombre de lignes :
vous écrivez autant que vous voulez (c'est toujours bien quand il y a quelque chose à lire, des actions, le comportement, l'habillement du personnage,...). Une limite minimale est cependant en vigueur : pas moins de 5 lignes.
Les auteurs de posts trop courts recevront des avertissements. En cas de récidive, ils seront sanctionnés.

III. Des personnages – Membres de l'Ordre des Ombres
- Votre personnage vient d'un autre monde. Ce dernier peut, être issu de votre imagination. Il sera donc comme vous le souhaitez pour ce qui est de la race, profession, de ses possessions,...
- L'arrivée dans ce monde s'est faite alors que le personnage avait des problèmes. En tout cas, c'est fort probable. Tous ceux qui arrivent cherchent un refuge. Il est donc affaibli. Au fur et à mesure du jeu, il montera en puissance.
- Nous partons du principe que si tous les mondes sont différents, ils sont tous dans le style médiéval-fantastique. Pas de science fiction, s'il-vous-plait.

IV. Les pouvoirs des personnages
Tout personnage est caractérisé par six capacités :
Acrobatie : capacité à accomplir des exploits de contorsionniste, de course, saut, esquive exceptionnelle. On y fait également appel pour éviter les tirs.
Artisanat : détermine l'habileté avec laquelle le personnage fabrique des objets, les répare,... Utile pour les forgerons, fabricants d'objets magiques ou encore les bijoutiers.
Combat : Toute forme de combat au contact, que ce soit à mains nues, avec des griffes, ou d'autres armes blanches. Indispensable pour s'en protéger aussi.
Connaissance : le savoir, principalement magique, accumulé par le personnage.
Magie : toute forme de lancement de sortilèges. Des boules de feu, en passant par les invocations, jusqu'au manipulations de la météo.
Tir : Utilisation d'arcs, arbalètes, frondes, couteau de lancer et tout le reste...

Pour chaque caractéristique, vous pouvez dépenser jusqu'à 5 points. Au départ, vous êtes 'Nul(0)' dans toutes, mais disposez déjà de trois points à dépenser et en gagnez 1 à chaque niveau, jusqu'au niveau dix. Après, c'est un tous les 10 niveau.
Ainsi, on dépensant les points, au fur et à mesure de votre progression, vous allez parcourir les différentes étapes de maîtrise de compétences :
Nul(0) < Faible(1) < Moyen(2) < Fort(3) < Puissant(4) < Surpuissant(5)

Au combat, vous devez réussir votre jet de compétence et l'adversaire doit rater le sien pour que vous puissiez le toucher. Chacun possède (niveau+3) points de vie(PV). Lorsque vous encaissez un coup, vous en perdez autant que vaut la compétence, utilisée contre vous, de votre adversaire.

EXEMPLE DE DUEL :
X a une épée et le Combat : Fort(3) - Niveau4 (7PV)
Y est plus faible, Combat : Faible(1) - Niveau3 (6PV)

X attaque Y. Il fait un 2 sur son dé, il réussit donc. Y lance le dé pour tenter d'éviter le coup : il fait un 4, c'est raté. Il encaisse donc 3 blessures. Ses PV tombent à 3.

Un dé à six faces, vous sera nécessaire pour déterminer le résultat d'une de vos actions, liées à la compétence (le lancer de dé se trouve sous la fenêtre d'édition de post que vous écrivez). Si le résultat est inférieur ou égal à votre valeur en compétence, c'est gagné ! Vous remarquez que même les personnes surpuissantes peuvent se planter, cela arrive à tous. Et les nuls, eh bien ils ratent toujours. Mais à peu près chacun sera nul quelque part. Il vaut mieux se spécialiser dans un ou deux domaines que d'être moyen partout. Enfin, chacun sa stratégie.

Autre concept important : les dons. Un don est quelque chose que le personnage sait faire de spécial. Par exemple voler, devenir invisible, se téléporter, parler une langue rare, jouer d'un instrument de musique,... Les possibilités sont innombrables. Au niveau un, vous pouvez en choisir 3 et en gagner un supplémentaire tous les 5 niveaux.

V. Comment gagner des niveaux ?
En jouant des les sections RP. Vos points d'expérience augmenteront tout seuls. Après chaque 250 points d'expérience, vous gagnez un niveau et un grade. Il est également possible de le faire en participant à des événements spéciaux.

Novice < Apprenti < Disciple < Membre < Lieutenant < Vétéran < Conseiller < Champion < Ancien < Héros

Après le niveau 10, des titres spéciaux peuvent vous être accordés. Vous découvrirez cela en temps voulu. Surprise !




Si vous avez des questions, n'hésitez pas. Posez-les, on est là pour vous répondre !


Dernière édition par Alarin le Jeu 31 Déc - 2:02, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Règles du Jeu   Règles du Jeu I_icon_minitimeLun 14 Déc - 12:00

Complément d'information

1) Pour ce qui est des duels entre joueurs, vous pouvez vous battre comme bon vous semble (les Maîtres veillent de toute façon sur leurs disciples). Il est de votre ressort de vous mettre d'accord sur la personne qui commence. L'idéal serait de mener chaque combat en deux manches, afin que chacun puisse commencer. essayer d'affronter des personnages de votre niveau.

2) Les PV se régénèrent automatiquement, grâce au pouvoir ambiant du Château, à la fin de chaque combat (ou chaque manche). Sauf dans les cas, où vous faites une partie de jeu de rôles, menée par l'un des maîtres (Dans la section 'Missions extérieures'). A ce moment-là il vous faut vous soigner par magie, avec des potions,...

3) Un personnage peut mourir ici, s'il perd tous ses PV. Si cela arrive, nous allons demander à son joueur de bien vouloir abandonner le jeu durant, au moins, 12h de temps réel, histoire que la magie du Château ramène son personnage à la vie.

Pour ce qui est des jets qui déterminent le succès d'une action, cela se déroule comme suit

1) Les actions que vous accomplissez seul doivent être confrontées à un jet de la capacité adéquate (voir plus haut). Votre score sur un d6 doit être inférieur à la valeur de votre capacité.

2) Si vous affrontez un second joueur (ou une créature inventée par un Maître du Jeu dans les 'Missions extérieures') il faut diviser cela en deux étapes.

- Le joueur A commence son action et lance le dé pour voir si son coup/sort/tir/... réussi. Cela se passe comme dans 1)
- Le joueur B lance à son tour le dé de la capacité opposée, afin de voir s'il réussit son esquive/défense/... S'il réussit comme dans 1), il évite le coup, n'encaisse aucun dégât. Quoi qu'il en soit, il peut à son tour effectuer une action offensive ensuite.

LANCEZ DONC DEUX DES A CHAQUE FOIS
(sauf celui qui commence) : le premier donnera votre score pour la défense de l'attaque ennemie et le second pour son attaque contre l'ennemi.

Et ainsi de suite.


Je rappelle que nous sommes à votre disposition pour plus d'explications, si quelque chose n'est pas clair.
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