L'Ordre des Ombres

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 Histoire

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AuteurMessage
Alarin
Maître des Arcanes
Alarin

Niveau : 10
Race : Drow
PV : 13
Acrobatie : Moyen(2)
Artisanat : Faible(1)
Combat : Nul(0)
Connaissance : Puissant(4)
Magie : Surpuissant(5)
Tir : Nul(0)
Fiche de Perso : Alarin
Messages : 342
Expérience : 231
Dons : Téléportation
Langues (Drow et démoniaque)
Empathie avec les araignées
Discrétion dans l'Ombre
Date d'inscription : 10/12/2009
Age : 28
Localisation : Loin du monde, au calme

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MessageSujet: Histoire   Histoire I_icon_minitimeVen 11 Déc - 10:33

Car, au début, il n'y avait rien...

... du moins à cet endroit. Là, où vous êtes, devant le Château des Fous, il n'y a rien. A peu de choses près. Cet endroit était l'un de ceux qui, perdus dans les recoins de tous les Univers, regorgent d'une énergie magique immense, pratiquement infinie, et totalement inutile. Ze gaspillage titanesque. Ce fut le cas durant un nombre incalculable d'années. Et tout se passait bien, vu que cette masse tournait en rond dans l'espace et ne servait à rien, aucun changement ne vint perturber ce paysage cosmique monotone.

Et puis, vinrent les Cinq. Non des dieux, loin de là. Des fous. Et des fous furieux, croyez-moi. Certaines divinités périssent, essayant de forger un monde, en maîtrisant une de ces poches d'énergie. Et là, je vous parle de cinq créatures relativement mortelles qui, bien que puissantes, n'avaient rien d'êtres divins. Mis à part les ambitions et le génie. Le pouvoir des uns, combiné au savoir, la foi et la détermination des autres, a fini par travailler cette énergie et lui donner des formes, la plier à leur volonté. D'où leur vint toute cette volonté, le désir d'accomplir l'impossible et créer un autre Monde ? Chacun avait ses raisons et ils n'aiment pas tous en parler. En vérité, il s'agit d'êtres exclus, d'une façon ou d'une autre, de leurs communautés initiales. Ils portent tous un poids et avaient besoin d'un refuge. Il n'y a certainement pas mieux que d'en créer un de toutes pièces.

Qui sont-ils exactement ? Vous le découvrirez bien assez vite. Ce qui nous intéresse ici c'est bien le Monde qui fut mis en place. En effet, ils commencèrent par édifier une forteresse qui devint leur demeure. Le Château des Fous. Bâtisse sinistre au premiers abords, s'avère être un endroit chaleureux et accueillant. Et cela en particulier pour ceux qui n'ont pas d'autre endroit où aller et respectent les lois de ce lieu. La disposition des différents éléments de cet édifice étrange n'est pas très conventionnelle. En effet, il se compose de quatre tours, toutes regroupées autour d'une cinquième, plus imposante et reliée à toutes les autres. Chacune d'elle est un élément important pour le bon fonctionnement du Château, de son Monde et de l'ordre qui se forma autour.

La Tour des Arcanes abrite le Sanctuaire, une salle, où est enfermé le reste d'énergie pure, asservie autrefois par les maîtres. Désormais sa quantité est suffisante pour être contenue par un seul d'entre eux : Alarin zith Quimn, drow et ensorceleur d'exception. En effet, ce sont ses talents qui ont permis, en grande partie, de créer ce Monde. C'est dans cette partie du Château qu'on retrouve la bibliothèque et les laboratoires de magie, ainsi que les appartements des membres de l'Ordre qui pratiquent la magie sous son œil expert. D'un physique séduisant, mais frêle, Alarin est totalement inapte au combat armé. Mais ne sous-estimez jamais sa puissance. Un seul de ses gestes suffit pour déchainer de grands pouvoirs. Calme et réservé, il est un renégat de Usth Natha, grande cité des elfes noirs. Fuyant ses poursuivants, à travers bien des Mondes, il finit par s'allier au second Maître, Mixal.

Ah... Mixal. Il aurait dû être empereur, mais son destin en décida autrement. A moins que ce ne soit lui-même qui ait choisi une vie d'aventures ? Rares sont ceux qui le savent. Toujours est-il qu'il est un combattant rapide et terriblement efficace. Souvent, il n'a pas besoin de second coup. Cependant, si l'art des assassins est ce qu'il maîtrise à la perfection, il n'utilise pas ses capacités qu'en derniers recours. En effet, il s'agit d'une grande puissance qu'il peut déployer, grâce à ses multiples lames. De plus, ce jeune suniage maîtrise les rudiments de la magie. Son style de combat, agrémenté de quelques sorts, pas forcement puissants mais bien placés, fait de lui un ennemi qu'on ne voudrait pas avoir.

Dans le genre de personnages qu'on ne voudrait jamais contrarier, nous avons l'Oracle. Si tous les maîtres furent imprégnés de magie qui les a rendus... plus puissants, elle est la seule à être de nature pratiquement divine à la base. En effet, Denehbe fait partie du peuple ayant une influence gigantesque sur une multitude d'Univers. Les Oracles ne se contentent pas de prédire le destin des gens. Ils ont le pouvoir de le modifier. La petite excentrique fut bannie de son Monde à cause de ses agissements jugés comme trop interventionnistes et surtout trop destructeurs. Sous ses airs de petite fille innocente, se cache un petit monstre disposant d'un savoir énorme et d'une puissance magique qui ne peut être égalée que par Alarin. Elle est souvent entourée de ses monstres, créatures qu'elle chérit d'autant plus qu'elles sont abominables. Si vous en voyez sur votre chemin, chers aventuriers, n'oubliez pas de la remercier. Elle aime vous mettre à l'épreuve.

Heureusement que pour compenser cette petite créature machiavélique existe un maître joyeux et serviable, aimable au possible. L'elfe Shade Heartlight est un archer-mage dont on sait peu de choses, mis à part le fait qu'il est un aventurier par nature. Il a parcouru de nombreux mondes, perfectionnant ses habilités et découvrant les contrées les plus inimaginables. Les raisons qui l'ont poussé à s'allier aux quatre autres de ses compagnons ne sont pas connues. Aujourd'hui, il entraine les aventuriers, principalement au combat à distance. S'il est maître de la Tour Centrale, c'est sans doute parce qu'il est le plus aimable des maîtres, le plus apte à accueillir des personnes extérieures à l'Ordre. Grand optimiste dans l'âme, il semble bien être celui qui a été le moins marqué par la vie. Ouvert à tout et à tout le monde, il se fera une joie de vous entrainer au tir dans ses salles d'entrainement.

Pacifiste, doux, calme et légèrement mélancolique, Rifou est le responsable de l'apparition de la vie, tant animale que végétale, dans ce monde. Si les autres maîtres sont parvenus à créer à merveille les aspects inanimés, c'est cet esprit qui insuffla la vie dans tout ceci. Effectivement, il s'agit d'un esprit de la nature, changeant d'apparence pour se mêler à ses enfants. Il ne parle pas beaucoup, mais semble détenir une sagesse plus grande que ce qu'on n'a envie de croire aux premiers abords. Sachant qu'il prend souvent l'apparence d'une jeune homme, il est difficile de dire quel âge il peut avoir. Mais nous avons là un ami fidèle et puissant. Commander aux forces de la Nature n'est pas une mince affaire. Esprit, si on devait donner un nom à l'espèce à laquelle il appartient, on peut aussi dire qu'il s'agit d'un druide.

Et qu'est devenu tout ce beau monde ? Résidant dans leur forteresse, les cinq offraient le refuge à toute personne qui arrivait jusque là. Avec le temps, le lieu est devenu relativement connu, mais inaccessible pour tout ennemi de ceux qui s'y cachaient. Si certains des résidents repartaient après avoir passé un certain temps à s'entrainer et à récupérer leurs forces, d'autres ont décidé de rester avec les maîtres. Chacun ses motivations, mais une organisation finit par se former : L'Ordre des Ombres. Ce nom fut choisi en raison du fait que presque chaque membre avait l'intérêt à se faire discret ou disparaitre.

Après plusieurs années, l'Ordre est devenu une institution agissant dans bien des Mondes. Réunissant des personnages d'exception, elle se mit à louer les services de ses aventuriers et mercenaires à ceux qui en avaient besoin, et qui pouvaient se le permettre. A priori, l'Ordre n'a pas de convictions bien définies à défendre. Par contre, il ne vient jamais soutenir les ennemis de ses membres. De plus, le Monde Fou est devenu également un carrefour entre les Mondes. Des ambassadeurs s'installèrent à proximité du Château afin de conclure des accords commerciaux avec les autres univers et pour s'assurer du soutien des Ombres.


Voilà. Vous avez pratiquement toutes les informations indispensables pour jouer. Il ne vous manque plus grand-chose. Il est conseillé de lire les descriptions de différents lieux, car des informations importantes s'y retrouvent. Sans parler du fait que ce jeu a été conçu, il y a quelques années de cela déjà, pour évoluer. Et il le fait souvent.

Bienvenue et bon amusement !
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